GAMES101-lecture05
Rasterization 1 (triangles)
Finishing up Viewing
Viewport tranformation
定义视锥
长宽比、fovY(视角范围)


After MVP?——》将单位立方体映射到屏幕空间
定义屏幕
rasterize(光栅化):画到屏幕上
像素:正方形的色块,颜色由rgb表示
屏幕空间:定义左下角为屏幕的原点,向上为y,向右是x
像素表示:从(0,0)到(width-1,heigh-1),整数表示
像素的中心是(x+0.5,y+0.5)
将正方形拉到屏幕大小[-1,1] to [0,width]*[0,height]
先将正方形缩放到屏幕大小,再将中心移动到(width/2,heigh/2)
视口变换矩阵:

Rasterization
Different raster displays
示波器
CRT显示器(隔行扫描)
现代显示器——帧缓存
LCD显示器、LED显示器、
Rasterizing a triangle(光栅化三角形)
基础形状——三角形
最基本的形状
其他多边形可以分解为三角形
给定的三个点,一定能确定一个平面
清晰的定义内外(向量的叉积)
给定三个顶点,在内部可以插值
三角形——>像素的颜色?
采样(将函数离散化的过程)
判断像素的中心是否在三角形内部

inside函数
三个叉乘,当全部为正或者全部为负时,说明在三角形内
(z>0左侧,z<0右侧,z=0线上,屏幕外为正)
如果在边界上:不处理或者特殊处理
加速策略:限制采样像素范围(三角形的包围和)

Rasterization on real displays
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